
知乎“游戏回忆故事会” :纸媒老编辑与新媒体人畅聊三十年游戏精神
2026年7月4日,知乎在中国音数协游戏博物馆举办“游戏回忆故事会”盐沙龙活动。代表中国游戏纸媒三座丰碑的《电子游戏软件》《游戏机实用技术》《电脑游戏攻略》资深编辑,与风潮正盛的游研社、触乐、机核网等新媒体人齐聚一堂,从胶片相机拍游戏画面的稿纸时代,到AI介入内容生产的当下,两代游戏内容人跨越三十年,以真人真事回溯来时路,探讨技术浪潮里游戏媒体精神的变与不变。

稿纸时代的“土法炼钢”:物质匮乏与精神富足
活动上半场,纸媒编辑用细节还原了一段近乎“手工匠人”的从业史。软体动物(笔名)回忆1994年加入《电子游戏软件》初期,编辑部栖身北京鼓楼胡同的四合院厢房,冬天无暖气,编辑把单人床与凳子拼成通铺,三人挤睡一床。截屏没有采集卡,只能用胶片相机拍格斗游戏画面,“一晚上拍好几卷胶卷,能挑出几张能用的”。排版也不是数字化,文字照排后要把相片底片嵌到胶片上,杂志游戏画旁那些“歪歪斜斜黑边”,正是拼版留下的手工痕迹。

Gouki(笔名)与多边形(笔名)讲述了技术迭代中的行业跃迁。2000年的《游戏机实用技术》编辑部已有三十多人,共用一条宽带。“谁又在下东西”是工作群里的日常质问。多边形更在2007年E3缩编后,独自扛起256页合刊里约120页的内容,顶着时差在四五天内完成从采访到成稿的全流程。火狼(笔名)回忆《电脑游戏攻略》在桂平路470号14号厂房的岁月,“几点睡醒就几点下班”,没有严格打卡,内容产出却很密集。他们还原了一个时代的原貌:工具原始、条件艰苦,但从业者凭着极强的信息饥渴与职业信念,完成了中国游戏资讯的拓荒。
读者来信:连接孤岛中的玩家
信息稀缺的年代,游戏杂志不只是资讯载体,更是玩家群体的精神纽带。阿king(笔名)远程连线时提及,上世纪九十年代,有高中生在来信中克制地写道:全校百余人里,能在游戏、影视、流行音乐、漫画上找到共同话题的“不超过三个”。这种孤独感让编辑意识到,杂志抵达的不仅是读者,更是相互支撑的孤岛。
火狼分享的一段经历让人印象深刻。他曾以“你在和谁玩,你玩得起吗”的严厉措辞,在杂志上公开“骂醒”一位沉迷游戏的读者。二十年后,这位读者带着女儿出现在直播间,告诉他“我就是当年被你骂的那个人”。从被理解到被纠正,游戏杂志与读者之间建立的是一种超越商业关系的真实信任。正如多边形所言,“只要你做对的事情,做正确的事情,坚持做你自己喜欢的事情,你一定会在某一个点上,从正面影响到某一个人”。
媒体转型:从行业共生到去中心化
下半场话题转向移动互联网时代的媒体变局。cOMMANDO(笔名)与Oracle(笔名)从触乐、游研社的创业经历出发,指出游戏媒体的命运始终与行业兴衰绑定。Oracle观察到,2016年后玩家逐渐把游戏从“作品”当成“服务”,由此产生的争议与割裂,成为新媒体时代的常态。白广大(笔名)提到机核的“奇迹”经历,提出“一半工资来自于受伤害”的媒体生存法则。表达者必然面对异见,“当大家不知道玩家会向你抛来怎样的橄榄枝或凶器时,请回顾一下奇迹时刻”。

关于媒体与KOL的差异,Oracle给出冷静判断:媒体胜在结构稳定,不会因个人状态或舆情风波突然“暴雷”。cOMMANDO则认为,媒体的价值在于成为“读者感官的延伸”,帮受众看到更远的地方、打听不知道的内幕。火狼以两次创业经历佐证:第一次想证明“手游需要媒体”,结果“花了一年多证明手游不需要媒体”;第二次想做直播类脱口秀,又过于领先时代。他总结道,领先时代或落后时代,时代都会把你淘汰。
技术思辨:数字化与AI的冷思考
谈及2028年游戏光盘可能退出历史舞台的趋势,多边形与软体动物都表达了对所有权的担心。多边形表示,全面数字化后,作为消费者最大的一个问题是对这个东西没有所有权,没有使用权。他直言:“终有一天我们离开这个世界的时候,我们用辛苦赚来的钱买来的这些数字产品,你什么都留不下来”。软体动物更以“互联网可能是人类文明上一段弯路”的警示,呼吁在拥抱技术的同时保留物理存在的价值。
面对AI浪潮,嘉宾看法各不相同。软体动物持谨慎悲观态度,认为AI可能“摧毁你的精神,摧毁你的价值观,摧毁你的审美”。多边形则相反,认为AI“发展得太慢”,期待其尽快替代基础工作,“让人有机会可以做更高阶的事情”。火狼的实践视角更为平衡:AI目前适合产出60至80分的内容,但“永远达不到一个人所谓灵性带来的灵光一闪”。当AI能批量生产中等水平内容时,人的核心价值将转向品位与审美的把关。
传承:给新时代游戏人的箴言
活动尾声,嘉宾向有志于游戏行业的年轻人传递了经验。白广大与火狼都强调“先做再想”。多边形反复告诫“要耐得住寂寞”:把热爱变成职业后,必然要面对大量不擅长、不喜欢甚至根本瞧不起的工作,“热情不能替代专业,但能支撑你走过枯燥”。cOMMANDO提醒创作者有保质期,不要特别燃烧。Oracle则认为要把“爱好与工作分开”。Gouki的总结最为朴素:“跟对人,走对路。”

从稿纸到云端,从56K拨号到AI生成,中国游戏媒体的载体与形态已发生巨变。知乎举办此次“游戏回忆故事会”,希望以真实经验为锚点,记录那些未被算法归档的行业记忆。正如火狼所言,“阳光之下并无新事”,但每一代游戏人、创作者都需要在时代浪潮中,找到属于自己的表达方式与生存之道。
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